28295 從《反恐精英》到《和平精英》,FPS游戲怎么了

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從《反恐精英》到《和平精英》,FPS游戲怎么了
毒眸 ·

廖藝舟

2021/12/18
一種類型的分化與進化。
本文來自于微信公眾號“毒眸”(ID:DomoreDumou),作者:廖藝舟,編輯:廖藝舟,投融界經授權發布。

今年本是“FPS游戲大年”,三大頭部IP使命召喚(huan)(huan)、戰地和光(guang)環(huan)相(xiang)繼推出(chu)續作。然而《使命召喚(huan)(huan):先鋒(feng)》卻(que)創下(xia)系列14年來(lai)最差首(shou)周(zhou)銷量紀錄(lu),《戰地2042》Steam好(hao)評率34%走(zou)到系列低谷,發售不足一個(ge)月就打(da)6折。上周(zhou),《光(guang)環(huan):無限(xian)》才給(gei)FPS愛(ai)好(hao)者帶來(lai)些許安慰,目(mu)前MTC評分86,IGN、GameSpot等外媒給(gei)出(chu)9/10的好(hao)評。

從《反恐精英》到《和平精英》,FPS游戲怎么了

《光環:無限》當選TGA 2021“玩家之聲(sheng)”

《光環》系(xi)列(lie)歷來為Xbox平(ping)(ping)臺獨占,國內(nei)玩家相(xiang)對較少(shao)。站在(zai)2021年的尾巴尋(xun)找(zhao)國內(nei)“最(zui)熱門FPS游(you)戲(xi)”,輕度(du)玩家的答案(an)不(bu)會和(he)前(qian)兩年有變(bian)化:《和(he)平(ping)(ping)精英(ying)(ying)》。這(zhe)款(kuan)手(shou)游(you)上線(xian)初期就達到過5000萬日活,騰訊(xun)2021年Q3財(cai)報顯示游(you)戲(xi)收入同比增長45%,并(bing)將其歸(gui)功于《和(he)平(ping)(ping)精英(ying)(ying)》等。

不過(guo),《和平精英》算(suan)FPS游戲(xi)嗎?

這似(si)乎壓根是個無厘頭的問題。從定義上(shang)看,FPS即“First-person Shooting”(第(di)一人稱(cheng)(cheng)射擊(ji)),而(er)《和平精英》默(mo)認使用第(di)三人稱(cheng)(cheng)越肩(jian)視角,更接(jie)近(jin)TPS(第(di)三人稱(cheng)(cheng)射擊(ji)),大部分玩家也采用這種(zhong)視角游(you)(you)玩。其前身《絕地求生:刺激(ji)戰場》是藍洞工作(zuo)室《絕地求生》的手游(you)(you)版,而(er)《絕地求生》當初發售半年后,才在(zai)游(you)(you)戲內增加第(di)一人稱(cheng)(cheng)供(gong)玩家切換使用。

從《反恐精英》到《和平精英》,FPS游戲怎么了

《絕地求生:刺激(ji)戰場》游戲(xi)截圖(tu)

從類型所帶(dai)來的(de)(de)核心體(ti)驗(yan)上看,FPS游(you)戲(xi)側重(zhong)近距(ju)離(li)視角所帶(dai)來的(de)(de)臨(lin)場感(gan)(gan),玩(wan)家仿佛在(zai)用(yong)自己(ji)雙眼觀察四周,操控(kong)自己(ji)而非操控(kong)某個角色,也(ye)就更容易感(gan)(gan)受(shou)到場景(jing)、戰(zhan)斗(dou)所帶(dai)來的(de)(de)沖擊。也(ye)正(zheng)因采用(yong)這種(zhong)模式,游(you)戲(xi)內的(de)(de)真正(zheng)主角往(wang)(wang)往(wang)(wang)是手中的(de)(de)“槍(qiang)”——槍(qiang)械手感(gan)(gan)是鑒別FPS游(you)戲(xi)質量高低的(de)(de)第一(yi)標(biao)準,自定義(yi)槍(qiang)械也(ye)是常見游(you)玩(wan)要素。而“吃雞”玩(wan)法中可獲裝備完(wan)全隨機(ji),純粹(cui)的(de)(de)“射擊”甚至不是游(you)戲(xi)主要體(ti)驗(yan),避免接(jie)戰(zhan)、專注“跑(pao)毒(du)”的(de)(de)用(yong)戶大有人在(zai)。

但(dan)在很(hen)多時候,“FPS”已經成(cheng)為“射擊(ji)游戲”的代名(ming)詞,國內常見(jian)報(bao)道標題(ti)直接用“FPS”這一簡(jian)稱代指所有(you)射擊(ji)類游戲。就連《絕地(di)求生》的Steam國區商城頁面,“熱門用戶(hu)自(zi)定義標簽”都(dou)顯示著“第一人稱射擊(ji)”。

現象(xiang)背(bei)后,對應著(zhu)FPS這(zhe)一古老游戲類型在(zai)30年(nian)歷(li)史中的分化與融合。

當射擊網游不再前行

國內玩家最熟悉的(de)FPS游戲,可以追溯到《反恐精英》。它在(zai)2001年傳入中國,使人(ren)們第一次感受到激烈的(de)巷戰。

當時(shi)(shi)正趕上網(wang)吧在各地生根發芽,中(zhong)國網(wang)民數(shu)量(liang)飆升至近(jin)6000萬,《反恐精英(ying)》所提供的(de)局域網(wang)聯機迅速吸引大批年輕(qing)玩家。“當時(shi)(shi)火到啥程度(du)?我(wo)看過的(de)電視新聞,只(zhi)要(yao)是和網(wang)吧有(you)關(guan),鏡頭里掃過的(de)電腦屏幕,無一(yi)例外都是在玩CS。”時(shi)(shi)至今日,依然有(you)玩家在虎(hu)撲上追憶《反恐精英(ying)》曾經的(de)盛況(kuang)。“gogogo”和“fire in the hole”等語音片(pian)段,也成(cheng)為一(yi)代人青(qing)春(chun)記(ji)憶里會心一(yi)笑的(de)“黑話”。

盡(jin)管《反恐精英(ying)》打開(kai)了國內(nei)玩家接觸FPS游(you)戲(xi)(xi)的(de)窗(chuang)口,但網(wang)吧(ba)裝(zhuang)的(de)都(dou)是盜版,火熱勢頭并未擴(kuo)散到更(geng)廣(guang)范圍。CS1.6版本(ben)以后,游(you)戲(xi)(xi)開(kai)始(shi)在Steam上進行更(geng)新,國內(nei)基本(ben)沒(mei)有機會(hui)再(zai)玩到,絕(jue)大部(bu)分人的(de)記憶也就(jiu)停留在了CS1.5和(he)CS1.6這兩(liang)個經典版本(ben)上。

接(jie)棒(bang)者是《穿越火線》。盡管早年CF的(de)風評甚(shen)低,但不可否(fou)認是CF的(de)出(chu)現才掀起了(le)全(quan)民(min)范(fan)圍內的(de)槍戰網(wang)游(you)風潮(chao)。這款游(you)戲在2008年開啟國(guo)服,當時有統計顯示國(guo)內網(wang)民(min)總數3億,《穿越火線》便打出(chu)宣傳口號(hao)“3億鼠(shu)標的(de)槍戰夢想”,夸張中也足見(jian)其野(ye)心(xin)與影響力。

QQ積累的(de)(de)龐大(da)用戶群以及(ji)一鍵登(deng)錄(lu)功能,讓CF基本沒有納新、引流(liu)的(de)(de)阻(zu)力,游戲(xi)設計與CS相仿則便于老玩(wan)家(jia)轉移。《穿越火線(xian)》不僅(jin)降低(di)了游玩(wan)門檻,擊(ji)殺容易、爆頭(tou)簡單讓人(ren)更易獲取成(cheng)就感(gan),還在(zai)槍(qiang)械自定義上發掘付費(fei)點以增加(jia)玩(wan)家(jia)黏性(xing),“黃金AK”、“火麒麟”都成(cheng)為“出圈神(shen)器”,不玩(wan)CF的(de)(de)玩(wan)家(jia)也(ye)或多或少聽過(guo)它們的(de)(de)大(da)名。

《穿(chuan)越火線(xian)》基本在(zai)國內(nei)定義(yi)了FPS游(you)戲的(de)(de)形態:以高強(qiang)度PVP對戰為核心的(de)(de)免(mian)費網(wang)游(you)。同期挑戰者眾多,FPS網(wang)游(you)一(yi)度井(jing)噴,比(bi)如(ru)金山的(de)(de)《反恐行動》、盛(sheng)大的(de)(de)《突擊風(feng)暴》等,它們(men)的(de)(de)受眾定位、游(you)玩方(fang)式都和CF過于相似,無(wu)法與騰訊(xun)(xun)的(de)(de)流(liu)量池抗衡。騰訊(xun)(xun)后(hou)來也推(tui)出過《逆戰》作(zuo)為替代(dai)品,并代(dai)理《戰爭(zheng)前線(xian)》開拓差異化市場,但最終《戰爭(zheng)前線(xian)》運營(ying)4年宣(xuan)告停(ting)服(fu),《逆戰》在(zai)與CF并駕齊驅數年后(hou)反而后(hou)勁不足。

有博(bo)主統計2016-2018年期(qi)間FPS游戲的百度指數(shu)(shu),《穿(chuan)(chuan)越(yue)(yue)火線(xian)(xian)》在(zai)運營10年后依(yi)然常居榜首。而據SuperData Research數(shu)(shu)據,2020年《穿(chuan)(chuan)越(yue)(yue)火線(xian)(xian)》依(yi)然能擠進全球PC游戲收入前三(san)。

在這(zhe)個細分市場(chang)內,《使命召喚OL》今年(nian)停運(yun),《CS:GO》有(you)所分流(liu),近年(nian)短暫躍居(ju)其上的,只有(you)暴(bao)雪的買斷(duan)制(zhi)網游《守望先鋒》曾曇花一現,推出半年(nian)國服銷量破500萬份,但3年(nian)后才破1000萬份。其創舉在于融(rong)合MOBA與FPS類型,玩家操作“英雄(xiong)”,對戰(zhan)中(zhong)技能比槍(qiang)法(fa)更加重要。

之后再提起射擊,便是“大(da)(da)吉大(da)(da)利,今晚吃(chi)雞(ji)”。

要單機還是要聯機

不難發現(xian),國內從(cong)引入FPS游戲開始(shi),走的就是(shi)(shi)聯機對戰之(zhi)路(lu)。不少(shao)人認為“FPS是(shi)(shi)最適(shi)合(he)競技的游戲類型”,現(xian)代電競第一次有(you)完整賽制、有(you)2000人規模的正式比賽也是(shi)(shi)圍繞(rao)《雷神之(zhi)錘》展開。

但(dan)這(zhe)只是FPS游(you)戲(xi)的(de)(de)一條發展(zhan)脈(mo)絡。類型伊始,互(hu)聯(lian)網尚(shang)未在全球普(pu)及,自然也不存在推廣多人對戰的(de)(de)可能。90年(nian)代初(chu),約翰·卡馬克和(he)約翰·羅(luo)梅羅(luo)聯(lian)手創(chuang)立(li)Id Software,推出《德軍總部3D》,游(you)戲(xi)開(kai)創(chuang)性地在畫面(mian)正(zheng)中央加入一雙持(chi)槍(qiang)的(de)(de)手,讓屏幕外的(de)(de)玩家也成(cheng)為游(you)戲(xi)的(de)(de)一部分,用自己的(de)(de)目光(guang)探索(suo)地圖(tu)、擊殺(sha)敵人,就(jiu)此改變了電(dian)子游(you)戲(xi)的(de)(de)歷史。

卡馬克大一就能編寫商(shang)業(ye)軟件,他花一個月時間(jian)開發的(de)引擎可以讓二維(wei)畫面通過(guo)放縮來(lai)實現3D效果,在大部分電子游戲(xi)還使用(yong)卷軸(zhou)滾動的(de)方(fang)式(shi)展示(shi)場(chang)景時,這(zhe)種(zhong)跟隨鏡頭移動的(de)“偽3D”已經能帶來(lai)前所未(wei)有的(de)沉浸體(ti)驗。羅(luo)梅羅(luo)則賦予了游戲(xi)“暴力美學”的(de)靈魂,紛飛(fei)的(de)血漿、槍火(huo)和(he)“Fuck Nazi”的(de)單純(chun)爽快讓當時的(de)大批海外玩(wan)家為之著迷(mi)。

Id Software隨后推(tui)出的《毀滅(mie)戰士》和(he)《雷(lei)神之(zhi)錘》則(ze)真正讓3D化的FPS游戲成為熱(re)門類型,英特爾公司、路易斯維爾大學(xue)等(deng)甚至下(xia)達“內部禁玩令”,避免影響(xiang)正常工作學(xue)習。而Id Software一向(xiang)倡導軟件開(kai)源,1998年Valve使用(yong)《雷(lei)神之(zhi)錘2》引擎開(kai)發的《半條命》問世,把FPS游戲引向(xiang)了另一條路。

兩代《半條(tiao)命》都在(zai)科幻的背景(jing)下講(jiang)述完整又曲(qu)折的故(gu)事(shi),讓游(you)戲(xi)互(hu)動與影像敘事(shi)相結合(he)。與之相襯,主(zhu)角不再是肌肉型猛(meng)男士(shi)兵,而是物理與哲學雙料博士(shi)戈登·弗里曼,外媒(mei)GameSpot曾(ceng)在(zai)2009年(nian)發(fa)動全球玩家票選“史上最偉大的游(you)戲(xi)英雄”,戈登·弗里曼位列第一。游(you)戲(xi)的標志性武器“重(zhong)力槍”不直接向(xiang)敵(di)人傾瀉子彈,而是靠(kao)“暗能”吸附或(huo)轟飛物體。

如果(guo)側重劇(ju)情和(he)人物,FPS游(you)(you)戲(xi)就有了在“爽”之(zhi)外的(de)多種表達可(ke)能(neng)。《榮譽勛章》系(xi)列(lie)聚焦(jiao)二戰(zhan),玩家以一名士兵(bing)的(de)視角,身臨其境感(gan)受(shou)人類歷史上(shang)規模最大的(de)戰(zhan)爭,并把反戰(zhan)、人性等(deng)母題(ti)融入(ru)(ru)游(you)(you)戲(xi)。《光環》系(xi)列(lie)則在科幻題(ti)材上(shang)走(zou)得更(geng)遠(yuan),設定為(wei)從22世(shi)紀開始近500年的(de)鴻篇,迄今官方小說(shuo)已出(chu)版(ban)數十本,國(guo)內《科幻世(shi)界》等(deng)出(chu)版(ban)機構曾引入(ru)(ru)其中7本,現在如果(guo)要通過游(you)(you)戲(xi)領(ling)略(lve)“太空(kong)歌劇(ju)”的(de)魅力,它依然(ran)是最佳選(xuan)擇之(zhi)一,

《生化奇兵》系列被玩家們奉為單人劇情類的FPS“神作”,3部游戲通過不同的場景美術,在視覺上對蒸汽朋克風格做了巡禮式展現,時空循環、平行世界、宗教狂熱等復雜議題則都出現在第三部《生化奇兵:無限》中。該系列還有一大特色是推進到故事尾聲時,會令主人公的“身份”產生反轉,從而帶來心理震撼。從《反恐精英》到《和平精英》,FPS游戲怎么了《生化奇(qi)兵:無(wu)限(xian)》

由于(yu)FPS的(de)第一視角(jiao)是種強代入的(de)有限視角(jiao),玩家(jia)全程操控的(de)“我(wo)”只掌(zhang)握局部信息,游(you)戲便能把常用于(yu)推理小說的(de)“敘述性(xing)詭計”用在劇情設計上,再加上一名常伴(ban)“我(wo)”左右的(de)配(pei)角(jiao)進行誤導(如《無限》中的(de)伊(yi)麗(li)莎(sha)白),達(da)到(dao)了游(you)戲敘事(shi)的(de)新高。

比起(qi)花哨的(de)技巧,《使命召喚》的(de)方式更簡(jian)單粗暴(bao),也為自己贏得了(le)更廣泛的(de)受眾。今年動視官方曾發布統計,整個系列的(de)銷量(liang)已突破4億份(fen),在游戲(xi)史上僅次于《俄羅斯方塊》和《馬里(li)奧》。

巔峰開(kai)啟(qi)于(yu)《使命(ming)召喚(huan)4》,當業界正為二戰(zhan)(zhan)(zhan)(zhan)題材感到審美疲(pi)勞時(shi),Infinity Ward以(yi)中(zhong)東(dong)戰(zhan)(zhan)(zhan)(zhan)爭(zheng)、海灣戰(zhan)(zhan)(zhan)(zhan)爭(zheng)等(deng)為藍本開(kai)啟(qi)新的(de)敘事(shi)題材,“現(xian)代戰(zhan)(zhan)(zhan)(zhan)爭(zheng)”三(san)(san)部(bu)曲(qu)每(mei)部(bu)都像一部(bu)10小時(shi)的(de)好萊(lai)塢(wu)大(da)片,“突(tu)突(tu)突(tu)”和“電(dian)影化(hua)敘事(shi)”仿佛成為FPS游戲所(suo)追求的(de)終(zhong)極目標,在(zai)一個(ge)個(ge)精(jing)心設計的(de)關卡中(zhong),玩家會(hui)為狂轟濫(lan)炸中(zhong)大(da)廈傾(qing)塌的(de)場面目瞪口(kou)呆,也會(hui)在(zai)草叢里緩慢前行(xing),屏息凝神地尋找狙(ju)擊目標,一切都是腎上(shang)腺素的(de)變奏曲(qu)。普萊(lai)斯隊長(chang)、幽靈、肥(fei)皂(zao)、小強……這些(xie)角色也隨“現(xian)代戰(zhan)(zhan)(zhan)(zhan)爭(zheng)”三(san)(san)部(bu)曲(qu)的(de)成功被注(zhu)入情懷。

角色和世界(jie)觀是形成IP必不(bu)可少(shao)的(de)(de)要(yao)素,形成IP后,游(you)(you)戲(xi)(xi)壽命才能(neng)持(chi)久并不(bu)斷推出續(xu)作(zuo)。有些受制于類(lei)型的(de)(de)游(you)(you)戲(xi)(xi)會通(tong)過(guo)別的(de)(de)方式補短板(ban),比如《英雄(xiong)聯(lian)盟》今年依然在通(tong)過(guo)衍生(sheng)游(you)(you)戲(xi)(xi)《破(po)敗王者》和動(dong)畫《雙城(cheng)之(zhi)戰(zhan)》增加IP厚度。不(bu)過(guo)對買斷制單機游(you)(you)戲(xi)(xi)而言,IP在市場上穩(wen)穩(wen)立(li)住之(zhi)后,聯(lian)機內容將會更直觀地延續(xu)單部(bu)作(zuo)品的(de)(de)壽命。FPS游(you)(you)戲(xi)(xi)的(de)(de)戰(zhan)斗強度和場面調度往(wang)往(wang)耗資不(bu)菲,再(zai)怎么打磨(mo)卻只能(neng)提(ti)供10小(xiao)時左(zuo)右的(de)(de)體驗(yan),這并不(bu)“合算”。

隨成本抬升和(he)系列發展,幾大(da)主流FPS游(you)戲(xi)IP都早(zao)有(you)向聯機(ji)內容(rong)(rong)傾斜的趨勢,單(dan)機(ji)內容(rong)(rong)僅(jin)定下作品調性,甚至只當“教學(xue)關”。以《使命召(zhao)喚(huan)》為例,其多人對戰一直被調侃成“美(mei)國(guo)版CF”,國(guo)內也不乏(fa)在盜版時代就(jiu)“入正”的老玩家常年(nian)在貼吧等(deng)平(ping)臺科普聯機(ji)部(bu)分才是游(you)戲(xi)精髓,歷史(shi)和(he)環境原因造(zao)成的認知(zhi)矛(mao)盾,在2018年(nian)達到頂峰,那年(nian)發售的《使命召(zhao)喚(huan):黑色行(xing)動4》取消了單(dan)人關卡。

當(dang)時若干分析原因的(de)(de)報道中(zhong),“通(tong)(tong)關率”是(shi)被普遍引用的(de)(de)數據,按成就統計網(wang)站(zhan)True Achievements對Xbox平(ping)臺的(de)(de)分析,《使(shi)命(ming)召(zhao)喚(huan)(huan)2》到(dao)(dao)《使(shi)命(ming)召(zhao)喚(huan)(huan)14》的(de)(de)“劇情(qing)模式綜(zong)合參與度(du)”平(ping)均(jun)不到(dao)(dao)20%,參與度(du)最高的(de)(de)《使(shi)命(ming)召(zhao)喚(huan)(huan)3》通(tong)(tong)關率為(wei)22.65%。但(dan)該項數據受平(ping)臺、游戲時長的(de)(de)影響(xiang)很大(da)(da),另一網(wang)站(zhan)Game Revolution統計,PS4平(ping)臺通(tong)(tong)關率最高的(de)(de)《使(shi)命(ming)召(zhao)喚(huan)(huan)6重(zhong)制版(ban)》達到(dao)(dao)33.2%,這已超過主打劇情(qing)的(de)(de)《荒野(ye)大(da)(da)鏢(biao)客(ke)(ke):救贖2》的(de)(de)22%和動作(zuo)冒險游戲《刺客(ke)(ke)信條:奧德賽》的(de)(de)24.6%。

跟隨市(shi)場(chang)變(bian)化(hua)而側重聯機,關卡設計(ji)、人物塑造(zao)等要素就不再重要,而是需要有自己的玩法特色,如《光環》的經(jing)典競(jing)技場(chang),《戰(zhan)地》的多樣化(hua)載具和擬真化(hua)巨大戰(zhan)場(chang),《彩虹6號(hao):圍攻》的小(xiao)空間戰(zhan)術配合,《使命召喚》弱競(jing)技強快感的連(lian)殺機制和僵尸模式(shi)等。差異(yi)性可以(yi)分(fen)割市(shi)場(chang),開創或借鑒熱門(men)玩法,則能搶(qiang)奪市(shi)場(chang)。

杰斯·克利夫和“鵝人”李明在給《半條命》制作MOD時,恐怕(pa)不會想到日后聯機FPS游戲的百花(hua)齊放(fang)。“鵝人”曾在一次采訪(fang)中說:“它(ta)(CS)就(jiu)這么(me)自由生(sheng)長。從發布(bu)測試版1.0就(jiu)有了小社區,持續更(geng)新(xin)人們就(jiu)會持續產(chan)生(sheng)興(xing)趣。”

類型融合,體驗無限

在聯機游(you)戲中,為代入感而存(cun)在的(de)“第(di)一視角(jiao)”并非必須,游(you)戲目標也不(bu)一定是爽快擊殺,某(mou)些時候(hou)能(neng)看清自己操控(kong)的(de)角(jiao)色(se)全貌,更(geng)便(bian)于涉(she)及動(dong)作的(de)操作。

作為一個為和FPS有區分(fen)而(er)產生的(de)(de)相對概念,TPS的(de)(de)獨(du)立較晚(wan),但誕生其實更早。3D時代的(de)(de)早期代表可(ke)以追溯到《生化危機》,2D橫版時代的(de)(de)《魂斗羅》《合金彈頭》等也(ye)可(ke)以算(suan)“第三人稱射擊(ji)”。

從《反恐精英》到《和平精英》,FPS游戲怎么了

《合金彈(dan)頭》游戲截圖

在類(lei)(lei)似TGA這樣的游(you)(you)戲界(jie)大(da)獎(jiang)中,不(bu)單獨設立“最佳射擊(ji)游(you)(you)戲”,《Apex英(ying)雄》《地鐵:離去》《使(shi)命召喚16》會在同一年(nian)和《鬼泣5》競爭(zheng)“最佳動(dong)作游(you)(you)戲”。兩種類(lei)(lei)型看似風馬牛不(bu)相(xiang)及,實際上殊途同歸。從電(dian)子游(you)(you)戲萌芽期的《Pong》《Space War》開始,游(you)(you)戲最基礎的要素只有(you)兩個:移動(dong)和攻(gong)擊(ji)。不(bu)論使(shi)用冷兵器還是(shi)(shi)熱(re)兵器,都只是(shi)(shi)“攻(gong)擊(ji)”手段豐富后的衍生變體(ti)。

曾經在(zai)技(ji)術條件的(de)制(zhi)約下,簡潔的(de)平臺(tai)跳躍如(ru)《索尼克》、模糊的(de)開(kai)槍射擊如(ru)《VR特(te)警》就能滿足人們需(xu)求(qiu),后(hou)來(lai)才衍生出ACT、RPG、RTS等等細分(fen)(fen)類(lei)(lei)型。而細分(fen)(fen)類(lei)(lei)型FPS游(you)戲,在(zai)經過(guo)30年的(de)發展演變后(hou),又(you)在(zai)類(lei)(lei)型融合的(de)大勢下,再(zai)次變得既豐(feng)富(fu)又(you)空洞。它可以容納進很多種新生要素,又(you)似乎不再(zai)有具體含義。

網絡戰(zhan)斗里,FPS游戲需要的是(shi)具體的新玩法、新模式,一旦出(chu)現總會火(huo)爆一時(shi),加技能系(xi)統的《守(shou)望(wang)先鋒》、加建(jian)造系(xi)統的《堡壘之(zhi)夜》……而在(zai)單人(ren)體驗里,“第一人(ren)稱”或“射擊(ji)”都不過是(shi)服務于整部作品(pin)的可選項,FPS常和其他“大類”融合,并催(cui)生出(chu)過無數(shu)優秀作品(pin)。

融合(he)開放世界,有(you)了《孤(gu)島驚魂》;融合(he)角色扮(ban)演和裝備體(ti)系(xi),有(you)了《無主之地》;融合(he)潛行暗殺,有(you)了《羞(xiu)辱》……這些游戲(xi)的核心(xin)體(ti)驗都是前(qian)者,而開發中往往是先確定核心(xin)體(ti)驗,再決定采用(yong)什么形式。

FPS所具有(you)的(de)優(you)勢和劣勢,在“其(qi)他類型(xing)”的(de)大(da)體量(liang)(liang)作(zuo)品(pin)中總會伴隨取舍。《賽博朋(peng)克2077》開發階段,視角不用第(di)三人(ren)稱(cheng)引(yin)起(qi)過(guo)爭議,設計師的(de)答案是:“第(di)三人(ren)稱(cheng)不能(neng)讓(rang)玩(wan)家(jia)在這個世界里抬頭仰視摩(mo)天大(da)樓。”;有(you)粉(fen)絲(si)為《最后的(de)生(sheng)還者》制作(zuo)過(guo)FPS版MOD,卻失去了(le)那些(xie)精心編排的(de)動作(zuo)場面;《生(sheng)化危機7》首次(ci)顛覆傳(chuan)統采(cai)用第(di)一人(ren)稱(cheng),卻得到大(da)量(liang)(liang)好評稱(cheng)“恐怖指數(shu)系列最高(gao)”……

曾把(ba)核心(xin)體(ti)驗鎖定(ding)為“射(she)擊”的FPS游戲,也勢必(bi)與時俱(ju)進,于是《使命召喚》去年(nian)擁抱了“大逃(tao)殺”,相隔6年(nian)的續(xu)作《光環:無限》加了開放世界。再回頭去看本文(wen)開頭提出的問題(ti)“《和(he)平(ping)精(jing)英》算不算FPS”,答(da)案其實無關緊要。

不論(lun)放下設備后感受到(dao)的(de)是(shi)刺激還是(shi)深(shen)邃,在游戲里開槍射擊的(de)體驗,永遠(yuan)是(shi)種別致的(de)浪漫。

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應用版本:V2.7.8 | 更新日期:2022-01-21
 
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