44597 中國游戲出海20年:從內卷、賺快錢,到群雄逐鹿

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中國游戲出海20年:從內卷、賺快錢,到群雄逐鹿
霞光社 ·

唐飛

2022/12/25
中國音數協游戲工委與中國游戲產業研究院共同發布的《2021年中國游戲產業報告》顯示,中國游戲出海大勢已成,出海涉及的國家和地區明顯增多,產品類型也更為多元。
本文來自于微信公眾號“霞光社”(ID:Globalinsights),作者:唐飛,編輯:宋函,投融界經授權發布。

1995年,游戲期刊《電子游戲軟(ruan)件(jian)》(當時還叫《Game集中(zhong)營》)上,刊登了(le)一篇文章《烏(wu)鴉烏(wu)鴉叫》。

文(wen)中引述一位武(wu)漢大學玩友的(de)(de)(de)來信(xin)寫道(dao):“你們(men)寫的(de)(de)(de)攻略好是(shi)好,但(dan)那是(shi)日本的(de)(de)(de)游(you)戲!你們(men)登的(de)(de)(de)彩頁美是(shi)美,但(dan)那是(shi)日本的(de)(de)(de)廣告!究竟哪一天我們(men)能(neng)在貴刊(kan)上見到中國(guo)人自己制作(zuo)的(de)(de)(de)游(you)戲!我從十(shi)歲等到二(er)十(shi)歲,還會等第二(er)個十(shi)年,第三個十(shi)年嗎(ma)?”

文章結尾稱(cheng):“至于振興中國游(you)戲(xi)業的(de)(de)回天良藥,我們(men)開不出;大(da)陸游(you)戲(xi)業的(de)(de)‘光明’前(qian)途,我們(men)看不到。”

這些(xie)話(hua)今天看來仍(reng)讓人心酸。的確,很長(chang)一(yi)段時間里(li),中國的游(you)戲研發水(shui)平都與(yu)世界第一(yi)梯隊相(xiang)去甚遠,市面上總(zong)是(shi)有(you)一(yi)些(xie)換皮(pi)產品、甚至有(you)的連代碼都抄過(guo)來,核心玩(wan)法也大同小(xiao)異(yi),打怪升級(ji)、塔防策(ce)略、三(san)消養成、射擊競速(su)……

在(zai)很多人(ren)眼里(li),游戲是“賺快錢(qian)”的(de)(de)代名詞(ci),撈(lao)一筆就走甚至(zhi)成為某些團(tuan)隊(dui)的(de)(de)核心目標,踏實做產品的(de)(de)人(ren)反而(er)顯得(de)彌足珍貴。

后(hou)來(lai),動(dong)視暴雪、育碧(bi)、EA等(deng)大(da)廠的(de)單機(ji)作品開(kai)始出現在國內的(de)網吧中(zhong)(zhong),加上《石器時代》《傳奇》等(deng)網游崛(jue)起,中(zhong)(zhong)國游戲開(kai)發者開(kai)始直(zhi)面國際頂級巨頭(tou)的(de)競爭。

有(you)人(ren)想“闖”進來,自然就有(you)人(ren)要“殺”出去。

2012年(nian)時(shi),中國(guo)游戲廠(chang)商在海外的收入(ru)僅僅只有5.7億(yi)美元,到了2021年(nian)底,中國(guo)自(zi)主研發游戲海外市場實際銷售收入(ru)攀升至180.13億(yi)美元,9年(nian)時(shi)間超(chao)過30倍的增長,這(zhe)不得不讓人(ren)驚奇。

相(xiang)當長的(de)一段時間里,馬化騰創辦(ban)的(de)騰訊和(he)丁(ding)磊(lei)創辦(ban)的(de)網易(yi),在國(guo)(guo)內和(he)國(guo)(guo)外(wai)游戲(xi)市場(chang)上激烈對壘,如今看來,二(er)者(zhe)依(yi)舊是國(guo)(guo)內游戲(xi)半邊天(tian)。“后(hou)浪”米哈游、三七互娛、莉莉絲、FunPlus等也先后(hou)開花結(jie)果,而更多創業公司則早已灰飛煙滅。

中(zhong)(zhong)國(guo)音數(shu)協游(you)戲(xi)工委與中(zhong)(zhong)國(guo)游(you)戲(xi)產業(ye)研究院共同(tong)發(fa)布的《2021年中(zhong)(zhong)國(guo)游(you)戲(xi)產業(ye)報(bao)告》顯示,中(zhong)(zhong)國(guo)游(you)戲(xi)出海(hai)大勢(shi)已成(cheng),出海(hai)涉及的國(guo)家和地(di)區(qu)明顯增多,產品(pin)類型也更為多元(yuan)。

Sensor Tower數據(ju)顯示(shi),2021年全球收入(包括App Store和Google Play)超過10億美元的(de)手游共8款,騰訊旗下的(de)《PUBG Mobile》、《王者榮耀》,以及米哈游旗下的(de)《原神》位居前(qian)三。

中國(guo)游(you)戲之所以(yi)發生如此之大的(de)(de)轉(zhuan)變,最(zui)重要的(de)(de)原(yuan)因在于手機(ji)游(you)戲帶(dai)給了(le)中國(guo)游(you)戲廠商一(yi)個全(quan)新的(de)(de)機(ji)遇(yu),一(yi)個可以(yi)真(zhen)正(zheng)的(de)(de)逐(zhu)鹿(lu)全(quan)球游(you)戲市場的(de)(de)機(ji)遇(yu)。

01

那些吃螃蟹的人

實際上,在最早的(de)端游時(shi)代,中國自研的(de)游戲已經(jing)開(kai)始(shi)嘗試出海,包括《夢(meng)幻西游》《大話西游》《天(tian)龍八部》《完(wan)美(mei)世界》等均曾嘗試過出海。

不過更早的其實是(shi)國產三劍之一(yi)——《劍俠情緣網絡版》。

西(xi)山居(ju)的(de)(de)《劍俠情(qing)(qing)緣(yuan)》系列在國內(nei)擁有(you)龐大的(de)(de)用戶基礎,后(hou)來推出《劍俠情(qing)(qing)緣(yuan)網絡版(ban)》之后(hou)就迅速獲(huo)得了(le)國內(nei)玩家的(de)(de)喜愛。不過在2004年,隨著(zhu)大量歐(ou)美、韓國網游涌入國內(nei),導致市場競爭(zheng)愈(yu)加(jia)激烈(lie),西(xi)山居(ju)未雨綢繆(mou)決定出口(kou)海外(wai),將(jiang)目光轉向(xiang)東南亞市場。

事實證明,西山(shan)居的(de)(de)決定相(xiang)當正確。深受(shou)東方(fang)文化影響(xiang)的(de)(de)東南(nan)亞對(dui)于《劍俠(xia)(xia)情緣網(wang)絡(luo)版》的(de)(de)武俠(xia)(xia)背(bei)景接受(shou)程度非常高,《劍俠(xia)(xia)情緣網(wang)絡(luo)版》在越南(nan)地區(qu)公測首日就涌入了12萬玩家,短(duan)短(duan)三(san)個月時間(jian),在線(xian)人數就突(tu)破了百萬大關,在整個東南(nan)亞地區(qu)掀(xian)起了一股武俠(xia)(xia)熱潮(chao)。

在隨后的運營過(guo)程中,《劍俠情緣(yuan)網(wang)絡版》一度占(zhan)據了越(yue)南網(wang)游市場的70%份額,甚至常年貢獻(xian)著越(yue)南網(wang)游市場95%以上的收入。

有(you)了珠玉在前,更多游(you)戲企業開始進軍海外市場。

2005年,完美世界(jie)發行(xing)MMORPG《完美世界(jie)》,相比(bi)于國(guo)(guo)內(nei)其他游戲(xi)公司,從一(yi)開始“出口海外”就是完美世界(jie)的重(zhong)要策略,甚至(zhi)一(yi)度(du)成為(wei)國(guo)(guo)內(nei)網(wang)游廠商(shang)中(zhong)海外收入最多的網(wang)絡游戲(xi)公司。

在國內上(shang)線《完(wan)美(mei)(mei)世(shi)界》第二(er)年(nian),完(wan)美(mei)(mei)世(shi)界就推出《完(wan)美(mei)(mei)世(shi)界國際版》,正式進軍海(hai)外市場(chang)。

在第四屆ChinaJoy現場,完(wan)美(mei)時空與日本著名(ming)網絡(luo)游(you)戲運營公(gong)司(si)C&CMedia聯(lian)合(he)舉行《完(wan)美(mei)世界國際版》日文版版權(quan)代理簽約(yue)發布(bu)會,高達200萬美(mei)元的(de)簽約(yue)金(jin)額,創下了當時國內原創單部網游(you)出口的(de)最高紀錄(lu)。

2007年(nian)(nian),搜(sou)狐(hu)暢(chang)游推出《天(tian)龍(long)(long)八(ba)部》,該游戲(xi)改編自(zi)金(jin)庸(yong)的同名小(xiao)說,并(bing)得到了金(jin)庸(yong)先生(sheng)的正式授權(quan)。在國內市場(chang)獲(huo)得成(cheng)功(gong)之(zhi)后(hou),《天(tian)龍(long)(long)八(ba)部》登陸越南(nan)市場(chang),憑借(jie)著(zhu)金(jin)庸(yong)筆下江湖的影響力,迅速火(huo)爆,并(bing)牢(lao)牢(lao)占(zhan)據著(zhu)前(qian)三甲席位(wei)。隨后(hou)更是(shi)在越南(nan)專業游戲(xi)媒體(ti)舉辦的一(yi)年(nian)(nian)一(yi)度游戲(xi)評選大(da)典中(zhong),獲(huo)得了全場(chang)最(zui)(zui)高大(da)獎——“2007年(nian)(nian)度最(zui)(zui)成(cheng)功(gong)網絡游戲(xi)”。

之后的時間(jian)里,《天(tian)(tian)龍八部(bu)》不斷擴大著自己(ji)的市場份額,陸(lu)續登陸(lu)了韓(han)國、日(ri)本市場,在(zai)2009年暢游(you)還成(cheng)立(li)美國分支(zhi),將《天(tian)(tian)龍八部(bu)》推向北美游(you)戲市場。

2008年(nian)1月(yue),完(wan)美(mei)世界《誅(zhu)仙》正式出口至(zhi)越(yue)南、泰國、馬(ma)來西亞和新加坡,同(tong)年(nian)4月(yue)登(deng)陸日本市場,12月(yue)登(deng)陸韓國游戲(xi)市場,并創造了一測最高同(tong)時在線人數紀錄。

就在這些企(qi)業高(gao)歌猛(meng)進的(de)同時,國(guo)外一批優質大(da)作開始席卷國(guo)內(nei)大(da)小網(wang)吧。從最早(zao)的(de)《奇跡MU》,到后(hou)面的(de)《傳奇》《魔(mo)獸世(shi)界》《魔(mo)力(li)寶(bao)貝(bei)》《地(di)下城與勇士(shi)》等等,中國(guo)市(shi)場上70%左右的(de)爆款來自于海外,其(qi)中尤以韓國(guo)居多(duo),它們掏空了不少80、90后(hou)的(de)零花錢。

市場份(fen)額被擠壓,讓更(geng)多(duo)企(qi)業有了“出(chu)海(hai)(hai)”的想(xiang)法,2010年前(qian)后,國(guo)產頁游(you)在歐美(mei)等地(di)區開始(shi)出(chu)現(xian)熱門出(chu)海(hai)(hai)產品。

2009年2月熱酷(ku)的(de)農場游戲《陽光牧場》轉戰Facebook美國(guo)(guo),通過Facebook進(jin)入了中國(guo)(guo)港澳臺地區,又進(jin)入了法國(guo)(guo)、意大利(li)等歐洲國(guo)(guo)家(jia),幾乎(hu)一個月上線一個新的(de)語(yu)言版本。

而(er)熱酷也因(yin)此吃到了最早(zao)一波(bo)游戲出海(hai)紅利(li),賺得盆(pen)滿缽滿。

隨后,第七大道的(de)(de)《神(shen)(shen)曲》、游族的(de)(de)《女神(shen)(shen)聯盟》均在海外收獲了千萬(wan)美元(yuan)的(de)(de)流水,而北美均是其(qi)(qi)重要的(de)(de)市場(chang),其(qi)(qi)中《女神(shen)(shen)聯盟》曾被評為(wei)Facebook最佳新游戲。

頁(ye)游(you)逐漸在海外打開局面后,游(you)族(zu)(zu)、三七互(hu)娛、昆侖(lun)萬維等(deng)此(ci)前(qian)以頁(ye)游(you)為主(zhu)的公司在海外均取得了(le)突出的成績。以游(you)族(zu)(zu)為例,2017年游(you)族(zu)(zu)的海外營收達到了(le)19.68億元(yuan),占總營收比例超六成。

盡管頁游在海外取得了(le)一(yi)定的(de)(de)成績,但是(shi)隨著時代的(de)(de)發(fa)展,智能手機快速(su)席卷全(quan)球,一(yi)個新的(de)(de)機遇出現在所有游戲研發(fa)團隊面前——手機游戲。

2014年,騰(teng)訊(xun)便在(zai)東南亞地區(qu)的國(guo)際版微信里接入了《天(tian)(tian)天(tian)(tian)愛消除》(Craz3 Match)《天(tian)(tian)天(tian)(tian)酷跑》(WeChat Dash PvP)等游戲。同一(yi)年,智明星(xing)通(tong)新品(pin)《列王的紛(fen)爭(zheng)》(Clash of Kings)上線,該游戲在(zai)全球取得了驚人的成績,在(zai)全球50個(ge)國(guo)家(jia)市場排名前(qian)五,80個(ge)國(guo)家(jia)排名前(qian)十(shi)。

游戲從業(ye)者國(guo)昌回憶,《列王的紛爭》在傳統SLG的玩(wan)法做了(le)不少的創新,一(yi)是iOS、安卓、PC數(shu)據(ju)同步,全世界(jie)各國(guo)玩(wan)家(jia)在同一(yi)個服務器內游戲,多語言實時(shi)交(jiao)流,社(she)交(jiao)屬性更強。二是免(mian)費(fei)的VIP系統,玩(wan)家(jia)快(kuai)速上手,最多100個聯盟成員組隊發(fa)起實時(shi)戰(zhan)(zhan)爭,真正的“真人戰(zhan)(zhan)爭”。最后,游戲還(huan)有不同的加(jia)點(dian)模式,個性化的加(jia)點(dian)直接(jie)影響后面游戲的體驗和走勢(shi),能彰顯(xian)出玩(wan)家(jia)的個性。

至于(yu)為什么能取得如此(ci)巨(ju)大的(de)成功,智(zhi)明星通首席執行官唐(tang)彬(bin)森表示:當別(bie)人(ren)還(huan)在中(zhong)國時(shi),我(wo)去俄(e)(e)羅斯;當別(bie)人(ren)去俄(e)(e)羅斯時(shi),我(wo)去巴西;當別(bie)人(ren)跟(gen)著去巴西時(shi),我(wo)已經去過16個國家。這(zhe)就是(shi)他(ta)強調的(de)“搶占無人(ren)區”和“唯快不破(po)”的(de)法則。

“我們(men)敢在(zai)(zai)創造20億(yi)元收(shou)入時就掏出(chu)18億(yi)元去做廣告投(tou)放(fang),在(zai)(zai)紐約、倫敦、莫斯(si)科等中心(xin)城市做品牌露出(chu)。這種(zhong)從高往低打而(er)不是反過來的做法,讓《列(lie)王(wang)的紛爭》成(cheng)為中國歷史(shi)上非常成(cheng)功的一款(kuan)出(chu)口游(you)戲。”唐彬森表示(shi)。

2015年伊始(shi),游戲出海進入高速發展期,出海主角正式從(cong)“頁游”變(bian)成了“手(shou)游”。

此后兩年(nian)里(li),騰訊、網易推出多款現象(xiang)級手游(you)(you),如《王者榮耀》《陰陽師》等產品,至今(jin)活躍在(zai)各類(lei)手游(you)(you)榜單里(li)。

2018年,游(you)戲行業迎(ying)來拐點(dian),這一年,眾多游(you)戲廠商開始逐步游(you)向世界各國的汪洋(yang)大海(hai)。

究其原因,一(yi)方面是因為(wei)游(you)戲(xi)版號審核趨(qu)嚴,另一(yi)方面因為(wei)國內移動游(you)戲(xi)用戶總量已觸及天(tian)花板,增長率逐年下滑。

2018年(nian)初,中(zhong)國手游用戶規模大約(yue)5億,而手游總量已經達(da)到(dao)9000多款,產(chan)能已經嚴(yan)重過(guo)剩。同樣是這一(yi)年(nian),整個中(zhong)國的游戲市(shi)場增速已經放(fang)緩,《2018年(nian)中(zhong)國游戲產(chan)業報告》披露,手游的增長率則從巔峰時的246.9%減少到(dao)15.4%。

而對(dui)于中小企業來說(shuo),國內(nei)市(shi)(shi)場(chang)更加逼仄。騰訊和網易手游的(de)總收入相加占到了整(zheng)個手游市(shi)(shi)場(chang)的(de)76%,余(yu)下的(de)萬(wan)余(yu)家企業只能(neng)為剩(sheng)余(yu)不到30%的(de)市(shi)(shi)場(chang)份額(e)激烈爭(zheng)搶。

與此同時,受益于智(zhi)能手(shou)機普及、產品全(quan)球化分銷成常態等(deng)因素(su),國內(nei)涌(yong)現出了多家以面向(xiang)海外市場研(yan)運為主業務的發行商,如米(mi)哈游、Tap4Fun、IGG、Funplus等(deng)。

如今,中(zhong)國游戲出海(hai)的(de)風帆已經遍及(ji)世界,涵蓋(gai)歐美、日(ri)韓、東(dong)南亞、中(zhong)東(dong)等各地區。而從近三年國內出海(hai)收入(ru)來(lai)源(yuan)的(de)市(shi)場(chang)結構(gou)占比來(lai)看(kan),美國、日(ri)本仍(reng)然是中(zhong)國自研手游出海(hai)收入(ru)的(de)前(qian)兩位國家。

國(guo)泰基金量(liang)化投資部總監梁(liang)杏表示(shi),國(guo)內游(you)戲(xi)出(chu)海(hai)主要(yao)由多(duo)個(ge)因素驅動(dong),一(yi)是中國(guo)手游(you)廠(chang)商具(ju)備全球競爭實(shi)力(li),為出(chu)海(hai)提供(gong)競爭壁(bi)壘;二是海(hai)外市場(chang)可(ke)探索空間廣,可(ke)持續挖掘新(xin)興地(di)區人(ren)口紅利(li)及成熟市場(chang)游(you)戲(xi)移動(dong)化增量(liang);三是政策鼓勵高質(zhi)量(liang)游(you)戲(xi)出(chu)海(hai),為優質(zhi)文化傳播提供(gong)支撐。因此出(chu)海(hai)也(ye)有(you)望拉(la)動(dong)整個(ge)游(you)戲(xi)行(xing)業在未(wei)來幾年,保(bao)持一(yi)個(ge)較為穩健(jian)的(de)業績(ji)增速。

同時(shi)她還認(ren)為(wei),短期(qi)(qi)來(lai)(lai)看,游(you)戲(xi)行業(ye)(ye)上(shang)市公司(si)整體產品(pin)儲(chu)備(bei)豐富,將集中于(yu)二季(ji)度、三(san)季(ji)度上(shang)線,疊加基數效應消退,有望帶(dai)動行業(ye)(ye)強(qiang)勁增長。長期(qi)(qi)來(lai)(lai)看,游(you)戲(xi)出海保(bao)持(chi)較(jiao)高增長,5G、云(yun)游(you)戲(xi)、元宇宙等新(xin)技(ji)術及新(xin)業(ye)(ye)態將給游(you)戲(xi)帶(dai)來(lai)(lai)更豐富的想象空間。

02

一場“絕地求生”

《絕(jue)地(di)求生》(PUBG)是韓國Krafton開發的一款競(jing)技(ji)型射擊類沙盒游戲(xi),他在(zai)中(zhong)國有(you)一個更(geng)為通俗的名字(zi)——“吃雞”。

在這(zhe)款(kuan)游(you)戲中,玩(wan)家需要在游(you)戲地圖上(shang)收集各種資(zi)源(yuan),并在不斷縮小的安全區(qu)域內對抗其他玩(wan)家,讓自己生存到最后。

游戲出(chu)海(hai)也(ye)一樣,每一次“絕地求生”的(de)(de)機會都是留給(gei)有準備的(de)(de)人(ren)。

當2018年版號“收緊(jin)”開(kai)始時,獨(du)立(li)游(you)戲開(kai)發(fa)公司(si)創始人余酒就屬于“措手不及”的(de)那一個。他說,“我們(men)只差幾(ji)天就能順利上線,以為(wei)9個月(yue)后版號重發(fa)的(de)時候能輪(lun)到(dao)(dao)自己,結(jie)果依(yi)舊沒(mei)得到(dao)(dao)幸運女神的(de)眷顧。”

這(zhe)款游戲(xi)是(shi)他和(he)團隊一(yi)起(qi)加(jia)班奮(fen)戰(zhan)了半年之久的作品,屬于(yu)射擊類單機(ji)游戲(xi)的一(yi)種,大致玩(wan)法就是(shi)玩(wan)家扮演一(yi)個(ge)獵手,通(tong)過(guo)使(shi)用不同屬性加(jia)成的弓弩(nu)(槍械)戰(zhan)勝(sheng)對(dui)面的BOSS。

在他們的(de)設想中(zhong),玩(wan)家需要“充錢”才(cai)能得到(dao)更(geng)厲害(hai)的(de)弓弩并升(sheng)級不同(tong)的(de)附加屬性,拿(na)不到(dao)版號意味著這款(kuan)游戲不能上(shang)架正式運營,即(ji)便(bian)上(shang)架了(le)也只能“測試”,并且不能進行(xing)收費。如果要開通收費功能,可(ke)能會(hui)受到(dao)強(qiang)制(zhi)下架甚至罰款(kuan)的(de)處(chu)罰。

為了(le)收回前期投入的成本,余(yu)酒準備將產品(pin)投放到越(yue)南(nan)(nan)市場。他帶著一位負責市場的同事專(zhuan)門去(qu)當地考察了(le)一番,可是到了(le)越(yue)南(nan)(nan)之后他們發現,越(yue)南(nan)(nan)也存在類似(si)“版號”的審核手續(xu),一套流程(cheng)走下來大(da)概(gai)需要12-18個月。顯然,他們等不了(le)那么久(jiu),最終團隊里(li)大(da)多數人都只能忍受自己努力成果(guo)“胎死腹中”的結果(guo)。

中國游戲出海20年:從內卷、賺快錢,到群雄逐鹿

圖源:國(guo)海(hai)證*

當然(ran),也有很多企業一(yi)(yi)早(zao)就(jiu)(jiu)知道不能把雞蛋放在(zai)同一(yi)(yi)個籃子里,他們在(zai)國內就(jiu)(jiu)是行業中的佼(jiao)(jiao)佼(jiao)(jiao)者,出海后(hou)依舊是領頭羊。

2017年全球排行前十的(de)手游(you)里,就有(you)(you)九個(ge)與中國公司有(you)(you)關。而這(zhe)九個(ge)當中,有(you)(you)五個(ge)是騰訊主(zhu)導或(huo)收(shou)購的(de)。除了(le)《王者(zhe)榮(rong)耀(yao)》和(he)(he)《天(tian)龍(long)八部(bu)》,剩下(xia)的(de)《皇室戰(zhan)爭》、《部(bu)落沖突》和(he)(he)《糖果粉(fen)碎傳奇》均來(lai)自騰訊收(shou)購的(de)芬蘭公司Supercell。

靠著“買(mai)買(mai)買(mai)”的投資布局,騰訊組(zu)建了一個龐大的海外游戲版圖。

據中信(xin)證*研究報告,自2012年(nian)以來(lai),騰訊至少耗(hao)費978.67億元,投資了33家海(hai)外游戲公司,包(bao)括開發《英(ying)雄聯盟》的拳(quan)頭(tou)公司、開發《皇室戰爭》的Supercell。考慮到樣(yang)本遺漏,其整體投資可能有(you)千(qian)億之巨。

在全球市場,Statista數據(ju)(ju)顯示(shi),2021年騰訊(xun)游戲(xi)收(shou)入為322億美元(yuan)(約合(he)人民幣2248億元(yuan)),超過索尼、蘋(pin)果。據(ju)(ju)IT桔子,騰訊(xun)游戲(xi)市占率高達16.7%,換(huan)言之,全球16%的游戲(xi)收(shou)入都落入了騰訊(xun)口袋。

與騰訊(xun)不同,另一家(jia)游(you)戲大廠網(wang)易則(ze)更多(duo)采取自研的形式。2015年,《亂斗西游(you)2》、《夢幻西游(you)手游(you)》相繼進入出(chu)海產品序列,但由于(yu)西游(you)IP過強的文化屬性,這些游(you)戲主要面(mian)向海外華語用戶,雖然打開重度游(you)戲出(chu)海先河(he),但并沒有給網(wang)易貢(gong)獻可觀收入。

隨(sui)著《陰陽師》在(zai)2016年四季度開始相繼(ji)在(zai)中國港(gang)澳(ao)臺地區,以及韓國、日本等東亞國家上線,2017年網(wang)易游(you)戲(xi)出海首次貢獻可觀流水。2017年末,隨(sui)著國內(nei)手(shou)游(you)市(shi)場“吃(chi)雞大戰”的興起(qi)和接(jie)踵而至的版號(hao)停發,網(wang)易開始拓展海外(wai)吃(chi)雞手(shou)游(you)市(shi)場,并(bing)通過《荒野行動》、《Rules of Survival》在(zai)日本市(shi)場、美國市(shi)場取得成功,出海正式成為(wei)公司手(shou)游(you)業務重要的收入(ru)來(lai)源。

2018年三(san)四(si)季(ji)度,網易相繼在(zai)海外發(fa)行(xing)了《第五人格》、《明日之后》,經過約三(san)個季(ji)度的(de)爬(pa)坡(po)期后于2019年中開始貢獻穩(wen)定流水,且一直持(chi)續至今。

Sensor Tower發布(bu)的(de)(de)2022年4月中國手游發行商在全球(qiu)App Store和Google Play的(de)(de)收入(ru)排(pai)名顯(xian)示,騰訊、網(wang)易穩坐前兩名的(de)(de)寶座。

中國游戲出海20年:從內卷、賺快錢,到群雄逐鹿

圖(tu)源:Sensor Tower

有(you)騰訊、網易珠(zhu)玉在前,海外成了幾乎所有(you)游戲廠商都想要的“蛋糕”。

2018年(nian),從與暴雪(xue)官司(si)中(zhong)緩過(guo)來的莉莉絲,在海(hai)外上(shang)線(xian)了(le)《萬國(guo)(guo)覺醒》和(he)(he)《AFKArena》。其中(zhong)《萬國(guo)(guo)覺醒》刷新了(le)“國(guo)(guo)產(chan)SLG”出(chu)海(hai)的收(shou)入(ru)紀(ji)錄,2019年(nian)來多次登頂中(zhong)國(guo)(guo)出(chu)海(hai)手游收(shou)入(ru)榜(bang)(bang)第一位,在65個國(guo)(guo)家和(he)(he)地區的IOS游戲暢銷榜(bang)(bang)上(shang)榮登過(guo)第一,長期霸榜(bang)(bang)每月的出(chu)海(hai)收(shou)入(ru)榜(bang)(bang)。

莉莉絲并不是全部,2019年12月,App Annie發(fa)布(bu)《2019年12月中國(guo)發(fa)行商出海收入排行榜》,FunPlus趣加(jia)游戲超過網(wang)易(yi)、騰訊、IGG等位居(ju)第(di)一。

這一成績得益于其產(chan)品《State of Survival》的優異表現,數據(ju)顯示,當年12月(yue)《State of Survival》收(shou)入大幅提升(sheng)至790萬(wan)美元,環比增長53.6%。彼時(shi)該游戲收(shou)入前三的市場為美國、德國和(he)英國,分別貢獻(xian)41.6%、11.7%和(he)5.2%的收(shou)入。

2020年,中國(guo)游(you)戲在二次元領域向海外市場扔出一(yi)顆重(zhong)磅炸彈——《原神》。

在媒體(ti)的(de)表述(shu)里(li),《原神》是(shi)讓(rang)所有游戲大(da)佬都如鯁在喉的(de)一(yi)款巨作。此前(qian)二次元垂(chui)類十(shi)分小(xiao)眾,在出(chu)海廠商大(da)佬們面(mian)前(qian)是(shi)難堪大(da)任的(de)領(ling)域。但(dan)米哈(ha)游用《原神》打通(tong)了二次元國際化藍海,自推(tui)出(chu)以來(lai)的(de)兩年(nian)多時(shi)間(jian)里(li),累(lei)計實現37億(yi)美(mei)(mei)元玩家收入,其中來(lai)自中國以外地區的(de)收入為25億(yi)美(mei)(mei)元,排名全球第(di)二位。

所謂“一(yi)代(dai)版(ban)本一(yi)代(dai)神(shen)”, 文(wen)化、地域、年齡的不(bu)同(tong),造就了(le)游戲(xi)(xi)玩家不(bu)同(tong)的喜(xi)好和口味,中國的游戲(xi)(xi)出海(hai)企業也(ye)用一(yi)次(ci)又(you)一(yi)次(ci)的“迭代(dai)”,逐漸找到(dao)了(le)國產游戲(xi)(xi)在全球大(da)火的竅(qiao)門。

中國游戲出海20年:從內卷、賺快錢,到群雄逐鹿

圖源:國海(hai)證*

最新的2022年10月數(shu)據顯(xian)示,共(gong)42個(ge)中國廠(chang)商(shang)入(ru)圍(wei)全球(qiu)手游(you)發行(xing)商(shang)收(shou)入(ru)榜(bang)TOP100,合計(ji)吸金18.6億美元,占全球(qiu)TOP100手游(you)發行(xing)商(shang)收(shou)入(ru)38.4%。

中國(guo)音數協游(you)戲工委和(he)中國(guo)游(you)戲產(chan)(chan)業研究院發布的(de)《2022年(nian)1-6月中國(guo)游(you)戲產(chan)(chan)業報告》顯示,2022年(nian)1-6月,中國(guo)自(zi)主研發游(you)戲海外(wai)市場(chang)的(de)實(shi)際銷售收入達89.89億美元,同比(bi)增長6.16%。

《萬國覺醒》、《State of Survival》、《原神》等爆款游(you)戲的(de)(de)出現,不只是(shi)中國游(you)戲研發水(shui)平提升的(de)(de)證(zheng)明,還牽動了行業里的(de)(de)另(ling)一場革命。

早期(qi),國內游戲出海(hai)行時多以“買量(liang)”為主,即游戲廠家或發行商通過廣告投放的(de)形式(shi),在(zai)(zai)某一時間內在(zai)(zai)各(ge)大渠道(dao)集中曝光,從而達到(dao)引導玩家下載、注(zhu)冊游戲的(de)目的(de)。正因(yin)為如此,Twitter、Facebook、Instagram等平臺上(shang)的(de)流(liu)量(liang)逐漸成為“香餑餑”。

前點點互動(北(bei)京)科技有限公司(si)產品(pin)戰略與用戶研究負責人(ren)梁帆,向霞(xia)光社分(fen)享(xiang)了海外游戲(xi)以買(mai)量驅(qu)動的(de)3種增(zeng)(zeng)(zeng)長路徑:一(yi)是通過新增(zeng)(zeng)(zeng)用戶擴量,在ROI穩定的(de)前提下,繼續提高買(mai)量預算繼而(er)做到增(zeng)(zeng)(zeng)長;二是以內(nei)容驅(qu)動付費(fei)(fei),即(ji)增(zeng)(zeng)(zeng)加(jia)體驗內(nei)容,從而(er)增(zeng)(zeng)(zeng)加(jia)玩家的(de)資源(yuan)消耗、刺激付費(fei)(fei)需求;三是商業化驅(qu)動付費(fei)(fei),簡單說是賣更多的(de)東西,包括各(ge)種禮包、折扣券(quan)、BP的(de)投(tou)放等等。

通過“買(mai)量(liang)(liang)”的動作,一(yi)款(kuan)游(you)戲可以(yi)快速實現(xian)放(fang)量(liang)(liang),并(bing)從(cong)無人問津的“小透(tou)明(ming)”成為(wei)“榜一(yi)大哥”。但(dan)隨著流(liu)量(liang)(liang)價格的水漲船高(gao)以(yi)及效(xiao)果打折,“買(mai)量(liang)(liang)”這件事變得越來越不劃(hua)算。

App Growing《2021年(nian)全(quan)球(qiu)手游(you)買量白(bai)(bai)皮書(shu)》提到,2021年(nian)全(quan)球(qiu)手游(you)廣告投放數雖明顯上漲,但(dan)摻雜了諸多內容違規、虛(xu)假(jia)宣傳、推廣素材侵(qin)權等問題。Twitter在公布的《無界(jie)暢(chang)游(you):2022年(nian)Twitter游(you)戲出海全(quan)球(qiu)洞察白(bai)(bai)皮書(shu)》也提到了前瞻性發(fa)行(xing)(xing)和品牌(pai)化(hua)(hua)運(yun)營(ying)缺一不(bu)(bu)可,“行(xing)(xing)業對UA(User Acquisition,用(yong)戶獲取)的理解(jie)發(fa)生(sheng)了變化(hua)(hua),不(bu)(bu)再一味(wei)應用(yong)‘買量思(si)維(wei)’,而開始(shi)進行(xing)(xing)精細化(hua)(hua)品牌(pai)運(yun)營(ying)。”

換(huan)句話說,隨著游(you)(you)戲(xi)(xi)市場發(fa)展至增長倦怠階段,玩家對(dui)游(you)(you)戲(xi)(xi)品(pin)質要求卻越來越高,游(you)(you)戲(xi)(xi)出(chu)海廠商的競爭開始不斷(duan)加劇,純(chun)粹(cui)的買量(liang)時(shi)代已(yi)經(jing)過去。游(you)(you)戲(xi)(xi)營銷方式正(zheng)在快(kuai)速(su)變革,走向多元(yuan)化,短視頻、直播、陣地經(jing)營等營銷方式正(zheng)在崛起,成為游(you)(you)戲(xi)(xi)廠商獲取增量(liang)的重(zhong)要路徑(jing)。

除了“買量(liang)”,游戲出海還(huan)有一(yi)個(ge)不(bu)得不(bu)提到的問(wen)題就是“本地化”。

輕度休(xiu)閑游戲開發者吳奇說,我們(men)的產品一開始就(jiu)定位(wei)全球化(hua),所以我們(men)在(zai)設計(ji)人物(wu)形象時考慮(lv)到了(le)不同國家和地區的接(jie)受度問題,雖然是卡(ka)通形象但也考慮(lv)到了(le)形象的膚色、服(fu)飾和名字等問題。

即便吳奇前期做足了(le)準(zhun)備,但在翻譯(yi)環(huan)節仍然踩了(le)“坑(keng)”。“我(wo)(wo)(wo)們是先把中文(wen)(wen)翻譯(yi)成(cheng)英文(wen)(wen),再翻譯(yi)成(cheng)其(qi)他語言,翻譯(yi)團隊收費大概(gai)是每1000字300塊錢(qian),我(wo)(wo)(wo)當(dang)時還覺得比(bi)較(jiao)便宜,就(jiu)交給(gei)他們做了(le)。游戲在西(xi)班牙語區上(shang)線后一直(zhi)不(bu)(bu)溫不(bu)(bu)火,我(wo)(wo)(wo)們內部也找不(bu)(bu)到原因(yin),直(zhi)到有一次給(gei)一位(wei)在當(dang)地工作生活了(le)多年的(de)華人展(zhan)示我(wo)(wo)(wo)們產品時,他提出我(wo)(wo)(wo)們的(de)翻譯(yi)存(cun)在很大問題,一般當(dang)地人不(bu)(bu)是這樣說(shuo)話的(de)。我(wo)(wo)(wo)才意識到翻譯(yi)的(de)重(zhong)要性。”吳奇說(shuo)。

后來吳(wu)奇的(de)(de)產品開始籌備(bei)在中(zhong)(zhong)東阿(a)拉伯語地(di)區上(shang)(shang)線,翻譯過程中(zhong)(zhong)用了(le)大量(liang)(liang)的(de)(de)口語化(hua)表達(da),正式上(shang)(shang)線前他特意找了(le)一(yi)(yi)(yi)批當地(di)的(de)(de)玩(wan)家做盲(mang)測,目的(de)(de)就是為了(le)能貼近(jin)當地(di)表達(da)習慣,盡量(liang)(liang)讓用戶感覺親切(qie)。這一(yi)(yi)(yi)招果然奏(zou)效,他們的(de)(de)這款(kuan)合成類小游(you)戲在中(zhong)(zhong)東地(di)區受到好評(ping),并(bing)一(yi)(yi)(yi)度沖上(shang)(shang)休閑類游(you)戲的(de)(de)榜首。

有(you)了這(zhe)次(ci)經驗(yan)后,吳奇和(he)團(tuan)隊嘗(chang)試把(ba)這(zhe)款產品帶到更(geng)多國(guo)家(jia),除了注意翻(fan)譯上的(de)(de)(de)問題(ti),還更(geng)多開(kai)始注意融(rong)入(ru)本(ben)(ben)土化。他(ta)舉例說(shuo),“因(yin)為(wei)我們的(de)(de)(de)玩法(fa)上手簡單所(suo)以基本(ben)(ben)上沒什么(me)突破空間,只能在細節(jie)(jie)上多花心思。比如在巴西地區,我們的(de)(de)(de)游戲背(bei)景就是那個(ge)巨大的(de)(de)(de)耶穌(su)像;在日本(ben)(ben)櫻花盛開(kai)的(de)(de)(de)時候(hou),我們就把(ba)背(bei)景換成櫻花海;在美國(guo),感恩節(jie)(jie)前我們的(de)(de)(de)背(bei)景是南瓜和(he)巫師帽,下個(ge)月初我們就會把(ba)它換成圣誕(dan)節(jie)(jie)的(de)(de)(de)裝飾。”

吳(wu)奇總結說,通過這種(zhong)整(zheng)體氛圍(wei)的包裝(zhuang),可以(yi)讓游戲內(nei)容(rong)迎合本(ben)地用戶,讓他們覺得這是一款為我差異化定制(zhi)的產品,進(jin)而獲得玩家的認可。

03

大浪淘沙,新故事開始了

但諸多(duo)國內游(you)戲企業(ye)不(bu)得(de)不(bu)面對的是,當出海潮流行起來,挑(tiao)戰也隨之而(er)來。這(zhe)種挑(tiao)戰來自于兩個方面,一是對手越來越多(duo),二是質量良莠不(bu)齊。

中(zhong)國(guo)(guo)手(shou)游執行董事、董事長(chang)兼CEO肖健(jian)認為,海外成(cheng)熟市場已經趨于(yu)飽和。雖然(ran)中(zhong)國(guo)(guo)手(shou)游廠商在海外市場成(cheng)績斐然(ran),但從長(chang)遠來(lai)看,在國(guo)(guo)內手(shou)游公司(si)積極(ji)出海的背景下,競爭(zheng)加劇是必(bi)然(ran)的。

另(ling)一位游(you)戲從(cong)業者也告訴霞光社,“海外市場也很卷,大廠(chang)小廠(chang)打(da)成一鍋粥。”他認為海外游(you)戲市場并不(bu)是一個容易開發的市場,一方(fang)面隨(sui)著海外廠(chang)商(shang)越(yue)(yue)來越(yue)(yue)多,門(men)檻變高,競爭越(yue)(yue)來越(yue)(yue)激烈;另(ling)一方(fang)面,出海產(chan)品(pin)同質化越(yue)(yue)來越(yue)(yue)嚴重,產(chan)品(pin)更難突(tu)破。

上述從業者表示,一(yi)些(xie)中小團(tuan)隊(dui)抱(bao)著快速“撈一(yi)筆”的想法(fa),采取抄襲、換皮(pi)、扒代碼等方式直接copy其他(ta)開發者的游(you)戲(xi)產(chan)品,給整個中國游(you)戲(xi)出海帶來了不良影響(xiang)。

曾在(zai)國內某(mou)中型游戲公(gong)司(si)(si)擔任主策的(de)(de)耿劍透露(lu),自己所在(zai)的(de)(de)團隊迫于(yu)ROI壓力(li),前(qian)期(qi)確實(shi)抄襲了某(mou)公(gong)司(si)(si)的(de)(de)一款產品(pin),在(zai)海外上(shang)線后也獲得了一定收入。不(bu)過,這(zhe)款抄襲產品(pin)很快被“原創”公(gong)司(si)(si)發現并訴(su)諸法庭,目前(qian)該案(an)件(jian)正(zheng)在(zai)進一步舉證審理(li)中。

因為此事,耿劍也曾和公司創始(shi)人(ren)多次溝通(tong),但是(shi)創始(shi)人(ren)的(de)態度也很(hen)明確“只有賺了錢,才能做自己想做的(de)游戲(xi)”,言外(wai)之意似乎在說這(zhe)種(zhong)在海外(wai)抄襲賺快錢的(de)策略可能還(huan)會(hui)存在一段時間。

后來耿(geng)劍提出(chu)了(le)離職(zhi),現在他正潛心研發屬于自己(ji)的(de)游(you)戲。閑暇時他還把開發的(de)過程(cheng)和一些核心角色形象(xiang)上(shang)傳到Youtube上(shang),賬(zhang)號已經(jing)積累了(le)幾(ji)千名粉絲,視頻最高播放量接(jie)近10萬。

耿劍(jian)認(ren)為,“我們(men)小團隊創業肯定不可能上來就(jiu)花幾(ji)千萬買量(liang),只能先從一(yi)些社交渠道上積累(lei)點粉絲,最后靠(kao)產品質量(liang)獲得認(ren)可。”

耿劍的(de)想法聽起來不錯,但是(shi)(shi)近(jin)幾年游戲(xi)研(yan)發(fa)的(de)門(men)檻越來越高(gao)也是(shi)(shi)不爭的(de)事實(shi),像他這樣三個(ge)人的(de)小(xiao)團隊獨立做一款小(xiao)游戲(xi)尚存可(ke)能,如(ru)果(guo)要做一款爆款幾乎是(shi)(shi)不可(ke)能完成的(de)任務。

獨立游(you)戲(xi)開發者曾睿擅長開發卡牌游(you)戲(xi),據他介(jie)紹,現(xian)在市面上的卡牌游(you)戲(xi)玩法大(da)同小異(yi),各個團隊就轉而在美術(shu)上下功夫,過去三年公司在美術(shu)上的投入(ru)翻了(le)差不多十倍。

“在(zai)沒有IP加持(chi)的(de)(de)情況下,卡(ka)片(pian)精美(mei)程(cheng)度是吸引用(yong)戶的(de)(de)關鍵。現在(zai)我們一位美(mei)術要花兩三周才(cai)能做好一張卡(ka),再加上宣發(fa)和運營的(de)(de)成(cheng)本,每張卡(ka)成(cheng)本近萬(wan)元。”曾(ceng)睿說(shuo)。

國海證*在研報(bao)中指(zhi)出,2021年各大(da)游戲公(gong)司整(zheng)體(ti)加(jia)大(da)了研發(fa)費(fei)用(yong)投入。其中,共有16家公(gong)司的(de)研發(fa)費(fei)用(yong)同比增(zeng)長,16家研發(fa)費(fei)用(yong)率實現(xian)提升,心動公(gong)司和完美世界增(zeng)幅最高。

內卷之下,游(you)戲精品化成(cheng)為出海(hai)的必然趨勢(shi),尤其在(zai)(zai)美(mei)、日、韓、英、德等(deng)主(zhu)要游(you)戲市場。于是,游(you)戲玩法(fa)是否(fou)有趣、畫面是否(fou)精美(mei)、內容(rong)是否(fou)充實都在(zai)(zai)一(yi)定(ding)程度(du)上(shang)決定(ding)了游(you)戲出海(hai)后的成(cheng)敗。

深(shen)諾互動游(you)戲高級總監郭鼎認為,與以往相比,中國出海(hai)游(you)戲的產(chan)(chan)品品質已經有了(le)大幅的提升(sheng),但從全球范圍來看(kan),仍有很大的進步空間。目前,國內依然缺(que)乏能夠長期運(yun)營、口碑與銷量穩定提升(sheng)的好產(chan)(chan)品。

《證*日(ri)報》近日(ri)撰文(wen)指出,隨著海外手游(you)市場成熟度越(yue)來越(yue)高,各大游(you)戲廠商(shang)的(de)掘金(jin)之路也(ye)愈(yu)發(fa)艱難,對于中小廠商(shang)而言成本走高導致(zhi)試錯的(de)機會越(yue)來越(yue)少,而對于大廠而言,真(zhen)正(zheng)的(de)競技才剛剛拉開序幕。

對于(yu)國內出(chu)海(hai)游(you)戲廠商來說,進入游(you)戲出(chu)海(hai)“下(xia)半場(chang)”后,如何滿足海(hai)外用戶的多樣化需求(qiu),并挖掘全球市(shi)場(chang)新增量,成(cheng)為(wei)破局(ju)的關鍵。

在(zai)品(pin)類分布上(shang),2021年中國移(yi)動游戲(xi)海(hai)(hai)外收入(ru)分布中,策(ce)略、角色扮演、射擊仍然是出(chu)海(hai)(hai)主力類型,持續收到海(hai)(hai)外市場認可,合(he)計(ji)占比穩定在(zai)60%以(yi)上(shang)。

余下(xia)市場份額中,每(mei)年都(dou)有(you)不同游戲類型成績凸顯,如(ru)2020年放置(zhi)、卡牌類占比較高,2021年消除、MOBA、模(mo)擬經營占比較高,說(shuo)明(ming)我國游戲出海呈現多類型并進發展趨(qu)勢(shi),除傳統強(qiang)項外,其他品(pin)類也在持續提升競(jing)爭力。

一位業內人士總結(jie),2014-2020年,中(zhong)國(guo)游戲出(chu)海(hai)(hai)的關鍵詞(ci)(ci)是(shi)老游戲出(chu)海(hai)(hai)、端(duan)主IP轉手游、和垂(chui)類突破,這(zhe)段時期(qi)主要靠SLG和射擊優勢品(pin)(pin)類積累海(hai)(hai)外知名度;2021年以后,行業的關鍵詞(ci)(ci)變成(cheng)了(le)3A精(jing)品(pin)(pin)手游、品(pin)(pin)類融合、題(ti)材和技(ji)術,廠商發展的主要策(ce)略變成(cheng)鞏(gong)固優勢品(pin)(pin)類+補齊弱勢品(pin)(pin)類+提升產品(pin)(pin)力(li)發行力(li),只有做到這(zhe)樣,企(qi)業才能在海(hai)(hai)外找到“第(di)二曲線(xian)”。

眼下,游戲出海企業們正不約而(er)同地向3A級(ji)大制作無限靠攏。

去年,《黑神(shen)話·悟空》憑借兩個實機(ji)演示宣(xuan)傳片,形成了全(quan)球(qiu)性的(de)膜拜(bai)現(xian)場(chang),國內觀(guan)眾甚(shen)至期待(dai)到淚目。這背后離不開騰(teng)訊,他們早前就入股了《黑神(shen)話·悟空》,并(bing)有可能在未來的(de)全(quan)球(qiu)發行上助一臂之力。

天美、光子(zi)兩大工作(zuo)室(shi)群密集在海外設立工作(zuo)室(shi),專職(zhi)研發3A級(ji)別的(de)跨平臺(tai)游戲。早前的(de)報告顯示,騰訊主機,端游研發人(ren)(ren)員在2021年底已達到3500人(ren)(ren)。

網易也認為3A大作和端游沒有沒落,其(qi)目前三分之(zhi)一的海(hai)外份額已來(lai)自主機游戲業務。

2021年(nian),網易動作(zuo)(zuo)(zuo)競(jing)技游(you)戲(xi)(xi)《永劫無間》上線(xian),成功入選了(le)“2021年(nian)Steam最暢(chang)銷游(you)戲(xi)(xi)榜(bang)單”。今(jin)年(nian),網易聘(pin)請了(le)日本(ben)游(you)戲(xi)(xi)開(kai)發商世嘉公司(Sega)的Nagoshi Toshihiro來(lai)運營(ying)位于日本(ben)東京的名越工(gong)作(zuo)(zuo)(zuo)室,該工(gong)作(zuo)(zuo)(zuo)室“將專注于開(kai)發面向全球的高質量主(zhu)機游(you)戲(xi)(xi)”。

從賺快(kuai)錢的(de)“換皮”游(you)戲(xi)到(dao)高品質(zhi)的(de)手(shou)游(you)再到(dao)高品質(zhi)3A端(duan)游(you)及主機(ji)游(you)戲(xi)乃至(zhi)跨(kua)平臺的(de)3A大(da)作,中國游(you)戲(xi)出海,未來必須努力占領全球游(you)戲(xi)的(de)品質(zhi)高地。

暢玩互動創始(shi)人(ren)CEO張均認為,在愈發激烈的(de)(de)(de)競爭(zheng)(zheng)下(xia),中國出海游戲廠商(shang)也紛紛開始(shi)尋求新(xin)(xin)的(de)(de)(de)發展(zhan)路徑(jing),除了進行(xing)產品的(de)(de)(de)革新(xin)(xin)升級以應(ying)對競爭(zheng)(zheng)之外(wai),找(zhao)尋新(xin)(xin)的(de)(de)(de)細分領域(yu)賽道(dao),將(jiang)目光(guang)從成熟的(de)(de)(de)日韓歐(ou)美轉(zhuan)向新(xin)(xin)興的(de)(de)(de)中東(dong)、拉美和東(dong)南亞均是相(xiang)應(ying)舉措。相(xiang)比之下(xia),經濟(ji)(ji)發達且(qie)(qie)發展(zhan)多年的(de)(de)(de)日韓、歐(ou)美等市場(chang)(chang)已經趨于(yu)穩定(ding),雖然用戶質量(liang)高、付費(fei)能力強且(qie)(qie)市場(chang)(chang)規模(mo)龐大(da),但(dan)面(mian)臨著增長的(de)(de)(de)乏力,而正處于(yu)發展(zhan)中的(de)(de)(de)新(xin)(xin)興市場(chang)(chang)則在近年來(lai)開始(shi)爆發,網(wang)絡基建(jian)和移(yi)動設備的(de)(de)(de)快速普(pu)及帶來(lai)了巨大(da)的(de)(de)(de)人(ren)口增長紅利,而經濟(ji)(ji)的(de)(de)(de)發展(zhan)也令用戶質量(liang)得到進一(yi)步提升,尤(you)其(qi)是以往被稱(cheng)為“中國網(wang)游后花(hua)園”的(de)(de)(de)東(dong)南亞市場(chang)(chang),早已和當(dang)初不可(ke)同日而語。

11月16日(ri),人民財(cai)評(人民網旗(qi)下(xia))發表《深度挖掘(jue)電子游戲產業價值機不可(ke)失》一(yi)文(wen),文(wen)中(zhong)(zhong)指出歐洲(zhou)在游戲產業的(de)(de)重(zhong)視(shi)程(cheng)度,并提出“游戲的(de)(de)娛樂屬性(xing)總會使人忽略其背后的(de)(de)科技意義(yi)”的(de)(de)觀點,認(ren)為在防沉迷規(gui)定完善和落地(di)的(de)(de)前提下(xia),游戲“可(ke)以成為中(zhong)(zhong)國(guo)文(wen)化(hua)傳(chuan)承(cheng)和交流創(chuang)新的(de)(de)網絡工具”。

浙商證*認為,隨(sui)著經濟的(de)恢(hui)復,游戲(xi)(xi)作為可(ke)選消費(fei),消費(fei)意愿將(jiang)得到增強,游戲(xi)(xi)行(xing)業又會(hui)獲得超額(e)增長。而游戲(xi)(xi)出海賽道,從行(xing)業看(kan),整體(ti)時長下降周期已過,從競爭格局看(kan),國產份額(e)較低,成長性充沛(pei)。

04

總結

復盤游戲(xi)板塊的(de)過去5年,先后(hou)經歷(li)了政策收緊與行業出清兩大壓力。

游(you)戲(xi)行業歷經PC互(hu)聯網時代(dai)的(de)(de)(de)(de)端游(you)、頁游(you),移動互(hu)聯網時代(dai)的(de)(de)(de)(de)手游(you),2017年(nian)玩家數量(liang)、2018年(nian)ARPU值均達到頂峰,流量(liang)紅利的(de)(de)(de)(de)消退疊加(jia)政(zheng)策(ce)監(jian)管(guan)持(chi)續趨嚴(yan),板塊估值近5年(nian)來持(chi)續下(xia)探;2017年(nian)以來,出海及買量(liang)發行的(de)(de)(de)(de)先(xian)后紅利又(you)帶動業內主要公司的(de)(de)(de)(de)擴張潮(chao),受(shou)疫情及版號(hao)收緊的(de)(de)(de)(de)持(chi)續影響(xiang),2022年(nian)以來又(you)面臨行業出清的(de)(de)(de)(de)壓力(li)。

另一(yi)(yi)方(fang)面,越是危(wei)機(ji)、越是充(chong)滿機(ji)遇。一(yi)(yi)份研報指出,2022年影視(shi)與(yu)游(you)戲(xi)(xi)有望均迎來政策(ce)底(di):游(you)戲(xi)(xi)作為內容產(chan)(chan)業當中科技(ji)(ji)屬性最強的一(yi)(yi)類內容,在助(zhu)力5G、芯片產(chan)(chan)業、人工智能(neng)等先進技(ji)(ji)術、產(chan)(chan)業發(fa)展中起(qi)到重要作用。隨著防沉迷(mi)規定的完善(shan)和落(luo)地(di),市場對游(you)戲(xi)(xi)產(chan)(chan)業的認知(zhi)逐步(bu)回歸客觀(guan)與(yu)理性,權威媒體發(fa)聲(sheng)更(geng)是代表政策(ce)層面對游(you)戲(xi)(xi)科技(ji)(ji)與(yu)文化屬性的認可。

《月風投資筆記》作者吳悅(yue)風稱,如果(guo)說站在(zai)一個三年或(huo)者四年維度,游(you)(you)戲出海是非常認可(ke)(ke)的(de)。錯位(wei)(wei)競爭或(huo)者錯位(wei)(wei)博弈其實不只是適用于游(you)(you)戲,未來很多(duo)國內的(de)廠(chang)商想(xiang)要出海,都可(ke)(ke)以參照游(you)(you)戲這樣的(de)一個錯位(wei)(wei)競爭的(de)形式,在(zai)國外廠(chang)商優勢(shi)被(bei)遏(e)制(zhi)的(de)情況下,把自己的(de)優勢(shi)發揮出來,這是有機會的(de)。

巨(ju)大(da)的機(ji)會擺在眼前,越(yue)來(lai)越(yue)多旁觀者(zhe)正(zheng)變為參(can)與者(zhe),一眾(zhong)游戲企業(ye)在海外打得(de)不可開(kai)交時,字(zi)節跳動(dong)、嗶哩嗶哩等緊隨而來(lai),部分投資機(ji)構也在密集(ji)出手、頻(pin)頻(pin)捕獲游戲“獨角獸”,如果說(shuo)出海是一場游戲,那么這場游戲的“困(kun)難(nan)模式(shi)”已經開(kai)啟。

就(jiu)像(xiang)馬化騰曾在一場(chang)演講(jiang)中說(shuo)的(de):“拿(na)到(dao)所謂的(de)船票(piao)、門(men)票(piao),也不一定(ding)能走(zou)到(dao)終(zhong)點(dian)。”

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